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Miscellaneous

KGC2010에서 앵그리버드 개발자의 강연 내용


[개발적인면]
1. 친숙하고 아기자기한 표현으로 눈을 즐겁게 했다.
2. 한눈에 봐도 쉽고 이해하기 쉬워서 본능적으로 게임을 할수 있게 했다.
3. 쉬운면도 있지만 별3개를 따기는 어렵게 만들어서 하드코어 유저도 만족 시킨다.
4. 쉽고 반복적인 리듬으로 만들었다 왜?? 통역자가 놓친건지 내가 놓친건지 이유는 못 들었네요.
5. 한판이 쉬우니 다음판까지만 이라는 생각이 들게 레벨링해서 중독성이 있다.
6. 처음에는 60판정도 있었지만 점점 업데이트를 해서 지금은 200판정도까지 늘었다.

7. 루아를 사용해서 밸런스 작업을 하였기 때문에 프로그래머가 코딩에 집중할 수 있게되서 시간단축이 많이 됐다.

[운영적인면]
1. 0.99달라라는 저비용에 비해 플레이타임이 길고 만족감이 높다. 가격을 올렸더니 다운수가 급감 했다.
2. 앱스토어의 top10이 거의 모든 수익을 가져간다.
3. 업데이트를 계속 해줘야지 다운수가 늘어난다.
4. 처음부터 완성작일 필요는 없다. 업데이트를 자주해서 유저들이 떠나지 않게 하는것도 하나의 방법이다.
5. 라이트버젼에 맛만 보여줄정도의 스테이지만 줘서 홍보에 이용하는게 좋다.
6. 유튜브 같은 영상홍보를 통해서 입소문이 나는 전략이 효과적이었다.
7. 라이트버젼 다운수 1100만건, 유료버젼 700만건이 판매 되었다. (700만건이면 대충 70억).
8. 하루에 4만카피가 팔린다. (4천만원 ㅎㄷㄷ)

9. 유저에게 받은 모든 이메일에 답장하고 유저의 의견을 최대한 피드백 한다.

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